Четверг, 02.05.2024, 04:50
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | Регистрация | Вход

Меню сайта
Форма входа
Поиск
Друзья сайта
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

БОЕВЫЕ ПРАВИЛА

1. Общие правила.


1.1. Поражаемая зона – все тело, исключая голову, шею, пах, стопы ног и кисти рук, а также незащищенные колени и локти. При попадании в голову, пах или шею игрок, нанесший удар, теряет все хиты до нуля.

1.2. Каждый персонаж имеет два личных хита. Количество хитов увеличивается за счет заклинаний и магических предметов.

1.3. Доспешные хиты увеличиваются за счет доспехов и заклинаний.

1.4. Удар поражающей частью оружия снимает один хит.

1.5. Наносимые повреждения увеличиваются за счет заклинаний.

1.6. Оружие, обладающее магическими свойствами, помечается красной лентой. Если оружие обладает какими-либо дополнительными эффектами, то игрок сообщает об этом.

1.8. Персонаж, у которого 0 хитов, считается тяжелораненым, может лежать и стонать, через пять минут умирает. Раненого игрока переносят по жизни, не доставляя ему неудобств.

1.9. Мертвый ( –1 хита и ниже) должен лежать 5 минут, после чего отправляется в мертвятник, оставив на месте гибели все сертификаты на игровые предметы, а также игровые деньги. Немагические доспех и оружие и\или сертификаты на них не оставляются.

1.10. Снятые доспешные хиты сами восстанавливаются после боя - для этого игрок должен снять доспехи и шлем и отыграть починку (протереть экипировку).

1.11.  При попадании удара по персонажу сперва убывают доспешные хиты, потом личные.

1.12. Захват рукой боевой части режущего либо рубящего оружия, даже при наличии латных перчаток, выводит захватывающую конечность из строя.

1.13. В боевых взаимодействиях запрещены любые приёмы рукопашного боя (удары рукой, ногой, броски, зацепы, захваты, толчки и т.д.).

1.14. Запрешены толчки и удары щитом, а также захваты за щит, удары и толчки ногой в щит и т.д.

1.15. Повреждённое в реале оружие и щиты использовать в бою запрещено. Оценивается Мастерами.

1.16. Все оружие и доспехи на игре должны пройти Мастерскую сертификацию.

1.17. Подбирать с земли использованные стрелы во время боя запрещено; собиранием своих стрел можно заняться через 5 минут после боя.

1.18. Использовать в бою чужие стрелы запрещено.

1.19. Все желающие  участвовать в боёвке должны пройти проверку на владение оружием. Проверка будет осуществляться перед игрой на полигоне, а также до игры. Приёмкой будет заниматься совместная комиссия из представителей клуба «Дракон» и МГ Эрта. Прошедшие проверку получат допуск на игру, а также сертификат клуба. Приёмка будет бесплатной.

 

2. Доспехи.


2.1. Доспехи дают дополнительные «доспешные хиты».

2.2. Хиты доспехов складываются из двух факторов: класс доспеха плюс покрытие, а также эстетичность и красота исполнения.

2.3. Доспехи делятся на два класса: лёгкий и тяжёлый. Лёгкий (кожанный) 1 хит, если закрыты и руки и ноги - 2 хита. Количество хитов для тяжёлого (металлического) доспеха расчитывается исходя из степени закрытия тела. Тело делится на 5 зон: голени, бёдра, тело, плечи и предплечья. За каждую прикрытую элементами доспеха более чем наполовину зону доспех получает 1 доспешный хит.  В итоге воин, полностью прикрытый тяжёлым доспехом, будет иметь 5 доспешных хитов,  лёгким – 2. Полные латы получают ещё один дополнительный хит. После чего добавляется модификатор за красоту и эстетичность, который может быть и отрицательным. Модификатор влияет на хитовость центральной части доспеха.

2.4. Легкий доспех: стеганка, кожаный доспех и тому подобные конструкции.

2.5. Тяжелый доспех: кольчуга, чешуйчатый доспех, бригантина, кирасы и т.д. вплоть до полных готических доспехов.

2.6. Шлем дает 1 хит и защищает от оглушения. Коиф  дает 1 хит и защищает от оглушения. Под коиф и шлем должен быть одет подшлемник.

2.7. Пластмассу, дерево и кровельную (оцинкованную) жесть применять для изготовления доспехов запрещено. Не допускаются шлемы, изготовленные из мотоциклетных касок (кроме особо эстетичных экземпляров), и непеределанные армейские и пожарные каски.

2.8. Щиты должны быть изготовлены из дерева, возможно добавление металла. Толщина щита – не менее 8 мм. На игру допускаются щиты, не имеющие повреждений, а также острых углов и граней, каждый щит должен быть окантован кожей. Щит должен быть щитом, а не фанеркой.

 

3. Оружие.


3.1. Клинковое оружие должно быть изготовлено из дерева либо текстолита, эстетично выглядеть и иметь скругленные кромку лезвия (толщина кромки не менее 5 мм) и остриё (радиус скругления острия меча 30 мм). На лезвии и гарде не должно быть изоленты, скотча и т.п. изделий, портящих внешний вид оружия. Если таковые есть, то их необходимо скрыть.

Меч одноручный:  длина клинка не более длины руки владельца.

Меч полуторный (бастард): длина клинка не более чем длина руки плюс до середины груди владельца.

Меч двуручный: длина клинка не менее чем длина руки плюс до второго плеча, но общей длиной не более роста владельца.

Сабля, скимитар: кривой клинок длиной около длины руки владельца.

Кинжал: длина клинка не более локтя и не менее ладони владельца в длину, имеет гарду. Кинжал без гарды – не кинжал, а нож.

Нож: длина клинка равна или менее ладони владельца в длину, доспехи не пробивает.

Зубочистки и тому подобные предметы оружием не являются.

3.2. Топоры в боевой части должны быть выполнены из резины, ковролина и им подобных материалов и снабжены вырезами. Топорища не должны иметь острых граней.

Топор одноручный: длина древка не более руки владельца.

Топор двуручный: одно- или двулезвийная секира, длина топорища не более роста владельца до подбородка, но не менее, чем длина руки плюс ширина плеч. Длина рабочей части - не менее трех ладоней.  

3.3. Ударное оружие: боевая часть из резины, поролона и.т.п. Рукоять не должна иметь острых граней. Рекомендуется сделать гарду.

3.4. Древковое оружие: полеармы, копья и т.п. - длина древка не регламентируется, наконечники должны быть выполнены из резины либо ковролина и иметь вид наконечников.

3.5. Попадание в противника должно быть четким и совершено боевой частью оружия; скользящие, а при наличии доспеха – также режущие попадания не засчитываются. «Швейная машинка» (серия ударов с малой амплитудой размаха)  засчитывается как одно попадание.

3.6. Если оружие используется не по назначению (колющие удары булавой, рубящие копьем и т.д.), то такие удары не засчитываются.

3.7. Стрелковое оружие не должно иметь натяжение более 15 кг. Стрелы должны иметь смягчающий наконечник (гуманизатор) и оперение. Поражение стрелой должно быть четким, а не по касательной.

3.8. Щиты не разрубаются.

3.9. Посохи, трости, табуретки, палки и.т.п. оружием не считаются, хитов не снимают и в целях безопасности ими запрещено блокировать удары.

3.10. Любое не указанное здесь оружие может быть допущено по предварительному согласованию с Мастером по оружию.

 

РАЗНОЕ

 

Связывание

По желанию связываемого и по возможности связывающего проводится либо по жизни, либо отыгрывается повязыванием на щиколотки либо запястья куска веревки. В первом случае освобождайтесь по жизни. Во втором - либо ждите помощи со стороны, либо, добравшись до игрового оружия с режущей кромкой, считая про себя до ста, отыгрывайте перерезание пут.

Связывание по жизни должно проводится так, чтобы не наносился вред здоровью связанного, т. е. без применения самозатягивающихся петель на конечности, удушающих при попытке развязаться конструкций и.т.д.

Связывание проводится в случае: персонаж находиться без сознания, спит или парализован, персонаж добровольно позволяет себя связать по различным мотивам, например находясь под угрозой смерти.

 

Обыск

Проводится словесно на честность – типа «Что у тебя в левом носке» – «На, возьми, скотина!». Обыскать всё сразу нельзя.

Специальные повреждения

 

Магические Атаки

Произнеся заклинание или молитву или использовав магический предмет игрок должен указать пальцем на цель и объявить действие, а также сколько хитов снято с цели и каким типом повреждения.

 

 

Парализация

Персонаж или существо, затронутое парализацией, становится полностью неподвижным на всю продолжительность заклинания. Жертва может дышать, думать, видеть и слышать, но она неспособна говорить или двигаться.

 

Яд

Яды обозначаются сертификатами с описанием и используются согласно их специфике. Сертификат должен находится на объекте, где содержится яд (на бутылке с отравленным вином и т.д.). Как правило, яды имеют специфический запах, и если сертификат был замечен, то жертва может определить присутствие яда. Если жертва была отравлена каким-либо способом, отравитель должен предоставить сертификат, объясняющий действие яда (если присутствует Мастер,  желательно сообщить ему об отравлении).

Намазывание оружия ядом не добавляет ему мгновенных поражающих свойств и вообще не распостранено. Отдельные специальные средства доставки яда выполненные в виде оружия являются эксклюзивом и находятся под  Мастерским контролем.

 

Добивание

Персонажа, нажодящегося без сознания, обездвиженного или в 0 хитов, можно добить. После этого действия персонаж считается мертвым, лежит положенное время, а затем уходит в мертвятник.

 

Самоубийство

Персонаж, совершивший самоубийство совершает большой грех.

Персонаж способен свести все счеты с жизнью одним ударом колющего оружия, несмотря на количество у него хитов. Персонаж не способен убить себя без применения характерных подсобных средств. Откусывание языка и истекание кровью, сворачивание себе шеи, самоудушение и тому подобные действия невозможны. Вскрытие вен не приводит к немедленной смерти. Каждый случай будет рассмотрен Мастерами, которые смотрять на это очень критично.

Лечение

Существуют естественные и волшебные средства лечения.

            Лечение не может восстановить персонажу большее количество хитов, чем его максимальное количество.

 

Естественное Лечение

            Если не оказана первая помощь, то персонаж теряет хиты, если его значение хитов 0. Для отыгрыша первой помощи необходим отыгрыш превязки ран - на место ранения, а не на доспехи. После перевязки хиты начинают востанавливаться, 1 хит за полчаса.

 

Волшебное Лечение

            Заклинания лечения, микстуры и волшебные предметы могут значительно ускорять процесс лечения. Специфические особенности таких волшебных методов лечения представлены в описаниях заклинаний и на сертификатах для волшебных изделий. Волшебное лечение восстанавливает здоровье немедленно.

Смерть Персонажа

При – 1 хите персонаж считается мёртвым и через 5 минут уходит в мертвятник, если его не вернули к жизни посредством магического заклинания или молитвы жреца.

Таким образом, персонаж в нуле хитов считается тяжелораненым, через 5 минут персонаж умирает (–1 хит) и через 5 минут уходит в мертвятник, оставив на месте гибели все сертификаты на игровые предметы, а также игровые деньги. Немагические доспех и оружие не оставляются.

  

Кулуарка

Кулуарка происходит путём проведения ножом или кинжалом по груди ниже горла из-за спины жертвы. Жертва теряет хиты до – 1. Тяжёлый  доспех (минимум корпусная часть) предотвращают проведение кулуарки.

 

Оглушение

Проводится хлопком руки по спине со словами «оглушён». Оглушающий должен находиться за спиной жертвы.  Во второй руке оглушающий должен держать предмет, которым он оглушает.  Это может быть и кинжал, и табуретка. Оглушённый падает и лежит не двигаясь, считая про себя до 300. После чего, очнувшись, действует по ситуации. Шлем и койф защищают от оглушений.

 

Магические Предметы

            Магические предметы делятся на 2 категории. Зарядные и постоянные.

К зарядным относятся предметы, которые обладают ограниченным количеством зарядов, которые можно потратить. Только с помощью магии можно дозаряжать подобные предметы.  На постоянном предмете магия работает постоянно. Для использования магического предмета необходимо знать его свойства, без этого знания предмет не даёт его обладателю никаких эффектов. Для изучения магических свойств предмета необходимо заклинание «Идентификация».

На магическом предмете обязан присутствовать сертификат с кодом вещи.

При смене владельца магического предмета, он будет работать только в том случае, если предыдущий владелец полностью передал информацию о предмете а также количестве зарядов, если таковые имеются. В ином случае требуется заклинание «Идентификация».

Магические предметы улучшающие одну и ту же характеристику не совсестимы между собой. Работать будет только более сильный один предмет. Также не сочетаются заклинания брони с доспехами. Заклинания и предметы которые дают сопротивление волшебным атакам, преобладают над поглощающими заклинаниями и предметами.

 

 

Copyright MyCorp © 2024 | Создать бесплатный сайт с uCoz